El diseño orientado a objetos es un paradigma de programación que organiza el código en unidades reutilizables llamadas “objetos”. Aprender a diseñar correctamente es importante en la programación orientada a objetos, pues facilita la reutilización de código y el mantenimiento.

Ejercicio básico de OO

Ejercicio básico de OO - solución

 

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Diseño de objetos - ejercicio básico

Suponiendo un sistema simple para gestionar una biblioteca, identificar: a) Posibles tipos de objetos involucrados (ej.: libro, socio). b) Describir algunos “atributos” y “responsabilidades” que podría tener cada uno. c) ¿Cómo se relacionan esos objetos entre sí? Describir esas relaciones en términos de “tiene” y “usa” (ej.: “un socio usa un libro”).

Una posible solución:

Tipos de objetos: libro, socio, estantería, biblioteca.

Atributos:

  • Libro: título, autor, año de publicación, ISBN, género, copias disponibles, copias totales.
  • Socio: número de socio, nombre, teléfono, email, lista de libros que tomó prestados.
  • Estantería: número, ubicación, capacidad, lista de libros que tiene.
  • Biblioteca: libros, estanterías, socios.

Responsabilidades:

  • Libro: ver detalles, verificar disponibilidad, reservar para un socio.
  • Socio: ver detalles, solicitar libro en préstamo, devolver libro, ver libros leídos.
  • Estantería: ver libros, agregar libro, eliminar libro.
  • Biblioteca: agregar/eliminar libro, agregar/eliminar estantería, agregar/eliminar socio, buscar libro, buscar autor.

Responsabilidades:

  • La biblioteca tiene libros.
  • La biblioteca tiene estanterías.
  • La biblioteca tiene socios.
  • Una estantería tiene libros.
  • Un socio usa un libro.