El diseño orientado a objetos es un paradigma de programación que organiza el código en unidades reutilizables llamadas “objetos”. Aprender a diseñar correctamente es importante en la programación orientada a objetos, pues facilita la reutilización de código y el mantenimiento.
Click aquí para una versión accesible de la infografía (apta para lectores electrónicos)
Diseño de objetos - ejercicio básico
Suponiendo un sistema simple para gestionar una biblioteca, identificar: a) Posibles tipos de objetos involucrados (ej.: libro, socio). b) Describir algunos “atributos” y “responsabilidades” que podría tener cada uno. c) ¿Cómo se relacionan esos objetos entre sí? Describir esas relaciones en términos de “tiene” y “usa” (ej.: “un socio usa un libro”).
Una posible solución:
Tipos de objetos: libro, socio, estantería, biblioteca.
Atributos:
- Libro: título, autor, año de publicación, ISBN, género, copias disponibles, copias totales.
- Socio: número de socio, nombre, teléfono, email, lista de libros que tomó prestados.
- Estantería: número, ubicación, capacidad, lista de libros que tiene.
- Biblioteca: libros, estanterías, socios.
Responsabilidades:
- Libro: ver detalles, verificar disponibilidad, reservar para un socio.
- Socio: ver detalles, solicitar libro en préstamo, devolver libro, ver libros leídos.
- Estantería: ver libros, agregar libro, eliminar libro.
- Biblioteca: agregar/eliminar libro, agregar/eliminar estantería, agregar/eliminar socio, buscar libro, buscar autor.
Responsabilidades:
- La biblioteca tiene libros.
- La biblioteca tiene estanterías.
- La biblioteca tiene socios.
- Una estantería tiene libros.
- Un socio usa un libro.